Mais alguns aprimoramentos adicionais para criar seu personagem, juntamente com os antigos apresentados na Cronica de Pentalpha:
(+1 por Caminho) Descendência Privilegiada
O personagem
tem um grande histórico de magos em sua arvore genealógica. Consequentemente
ele tem a capacidade de dominar mais caminhos mágicos que magos normais. Cada
ponto gasto neste aprimoramento garante a capacidade de controlar +1 Caminho
magico adicional aos 3 iniciais.
Energia Extra
Quando ferido
vocêconsegueinvocarforças interioresparaserecuperarespantosamente, recarregando
seus pontos de vida. Você gasta 4 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar
Energia Extra demora um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa
enquanto se concentra. Existemdois
níveis dessa Vantagem:
2 pontos: Você só pode usar Energia Extra para quando estiver
com 20% ou menos de seus PV’smaximos.
4 pontos: a Energia
Extra pode ser usada a
qualquer momento.
Energia Extra
é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO
funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Grimório Expandido
Você dedicou
seu tempo ao estudo e pesquisa de novas magias. Graças a esse esforço você
possui um grande acervo de magias disponíveis em seu grimorio pessoal.
1 ponto: +3 Magias ou Rituais no seu grimorio pessoal.
4 pontos: +5 Magias ou Rituais e +1 Magia ou Ritual Raro.
+1 Guilda de Magos
Você é um membro
ativo de uma organização que reúne vários magos aventureiros (20 a 30 em
media). Está guilda pode lhe encaminhar para contratos e missões externas. Um
unico membrorepresenta a guilda inteira, então uma ofensa a um dos membros é
uma ofensa a própria guilda. Por isso, muitas vezes, você pode contar com a
ajuda de seus colegas de guilda para lhe defender.
Porém ser
membro de uma guilda também não é apenas vantagens. A guilda pode lhe obrigar a
fazer tarefas difíceis e rixas (ou até batalhas) entre guildas diferentes são
comuns. Você tem que ajudar os seus colegas de guilda, mesmo aqueles que você
odeia.
+1 Magia Proibida
O personagem
pode, juntamente com suas magias iniciais, escolher Magias Proibidas.
+7 Multi-Mago
Nasceu com
tanto com as capacidades de um Mago quanto com as capacidades de um Anti-Mago,
some os efeitos dos dois arquétipos.
+1
à +5 Poder Oculto
Você guarda um poder latente dentro de
si. Ele só se manifestará dentro de determinadas condições, geralmente em
situações de tensão ou fúria, ou em qualquer outra ocasião determinada pelo
Mestre.
Para cada ponto gasto neste
Aprimoramento, você pode adicionar dois pontos em qualquer um de seus atributos
ou um ponto de Focus em qualquer Forma ou Caminho. O jogador não pode gastar
mais de dois pontos extras em um mesmo atributo ou Focus. Se ele decidir
aumentar os pontos de Focus de seus personagens com o Poder Oculto, este só
poderá utilizar mágicas com efeito instantâneo. Não é possível invocar magias permanente
são sustentáveis.
O ato de invocar o Poder Oculto leva
uma rodada, embora este possa se manifestar em uma oportunidade aleatória
determinada pelo Mestre. O Poder Oculto pode ser ativado apenas em situações de
combate, e quaisquer bonificações concedidas por esta habilidade terminam ao
final da luta.
+2
Prontidão
O personagem está sempre atento ao
menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e não sofre nenhuma
penalidade quando for atacado pelas costas/sofrer ataques de surpresa.
+1
Rituais Proprios
Em
Lorien criar magias é considerado um ato importante, desempenhado apenas pelos
maiores estudiosos da magia. Quando uma magia é criada ela pode ser conjurada
por qualquer pessoa que tiver conhecimento dela, e com muito mais facilidade do
que produzir o mesmo efeito “improvisando”. O personagem que possui este
aprimoramento é já começou a construir seu próprio grimorio de magias autorais.
O
personagem pode escolher para as suas magias iniciais magias próprias, cujos
focus necessários devem ser discutidos juntamente com o mestre. Este
aprimoramento só pode ser comprado se o personagem possuir pelo menos 40% em
Teoria da Magia ou Rituais.
Duro
de Matar
O personagem é bastante resistente.
1 ponto: Ele
ganha +3 PV’s e pode ir até -8 antes de morrer (o normal é -5).
2 pontos: Ele
ganha +6PV’s e pode ir até -9antes de morrer.
3 pontos: Ele
ganha +10PV’s e pode ir até -10antes de morrer.
Maldição
O personagem
foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar
esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no
background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e
dos outros que estão à sua volta.
-1 ponto: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do
personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra,
um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira
nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
-3 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do
personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre
que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está
inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
-5 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até
de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva
torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem
gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma
em poeira, etc ).
-5 Não-Mago
Você não possui qualquer tipo de descendência magica em seu sangue e por
isso não pode ser classificado como Mago ou Anti-Mago, não recebendo qualquer
um dos benefícios destes dois Arquétipos.
-3
Toque Letal