Sunday, September 23, 2012

Novos Aprimoramentos


Mais alguns aprimoramentos adicionais para criar seu personagem, juntamente com os antigos apresentados na Cronica de Pentalpha:

(+1 por Caminho) Descendência Privilegiada
O personagem tem um grande histórico de magos em sua arvore genealógica. Consequentemente ele tem a capacidade de dominar mais caminhos mágicos que magos normais. Cada ponto gasto neste aprimoramento garante a capacidade de controlar +1 Caminho magico adicional aos 3 iniciais.

Energia Extra
Quando ferido vocêconsegueinvocarforças interioresparaserecuperarespantosamente, recarregando seus pontos de vida. Você gasta 4 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar Energia Extra demora um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existemdois  níveis  dessa  Vantagem: 
2 pontos: Você só pode usar Energia Extra para quando estiver com 20% ou menos de seus PV’smaximos.
4 pontos:  a  Energia  Extra pode  ser  usada a  qualquer  momento. 
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Grimório Expandido
Você dedicou seu tempo ao estudo e pesquisa de novas magias. Graças a esse esforço você possui um grande acervo de magias disponíveis em seu grimorio pessoal.
1 ponto: +3 Magias ou Rituais no seu grimorio pessoal.
4 pontos: +5 Magias ou Rituais e +1 Magia ou Ritual Raro.

+1 Guilda de Magos
Você é um membro ativo de uma organização que reúne vários magos aventureiros (20 a 30 em media). Está guilda pode lhe encaminhar para contratos e missões externas. Um unico membrorepresenta a guilda inteira, então uma ofensa a um dos membros é uma ofensa a própria guilda. Por isso, muitas vezes, você pode contar com a ajuda de seus colegas de guilda para lhe defender.
Porém ser membro de uma guilda também não é apenas vantagens. A guilda pode lhe obrigar a fazer tarefas difíceis e rixas (ou até batalhas) entre guildas diferentes são comuns. Você tem que ajudar os seus colegas de guilda, mesmo aqueles que você odeia.

+1 Magia Proibida
O personagem pode, juntamente com suas magias iniciais, escolher Magias Proibidas.

+7 Multi-Mago
Nasceu com tanto com as capacidades de um Mago quanto com as capacidades de um Anti-Mago, some os efeitos dos dois arquétipos.

+1 à +5 Poder Oculto
Você guarda um poder latente dentro de si. Ele só se manifestará dentro de determinadas condições, geralmente em situações de tensão ou fúria, ou em qualquer outra ocasião determinada pelo Mestre.
Para cada ponto gasto neste Aprimoramento, você pode adicionar dois pontos em qualquer um de seus atributos ou um ponto de Focus em qualquer Forma ou Caminho. O jogador não pode gastar mais de dois pontos extras em um mesmo atributo ou Focus. Se ele decidir aumentar os pontos de Focus de seus personagens com o Poder Oculto, este só poderá utilizar mágicas com efeito instantâneo. Não é possível invocar magias permanente são sustentáveis.
O ato de invocar o Poder Oculto leva uma rodada, embora este possa se manifestar em uma oportunidade aleatória determinada pelo Mestre. O Poder Oculto pode ser ativado apenas em situações de combate, e quaisquer bonificações concedidas por esta habilidade terminam ao final da luta.

+2 Prontidão
O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e não sofre nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas/sofrer ataques de surpresa.

+1 Rituais Proprios
                Em Lorien criar magias é considerado um ato importante, desempenhado apenas pelos maiores estudiosos da magia. Quando uma magia é criada ela pode ser conjurada por qualquer pessoa que tiver conhecimento dela, e com muito mais facilidade do que produzir o mesmo efeito “improvisando”. O personagem que possui este aprimoramento é já começou a construir seu próprio grimorio de magias autorais.
                O personagem pode escolher para as suas magias iniciais magias próprias, cujos focus necessários devem ser discutidos juntamente com o mestre. Este aprimoramento só pode ser comprado se o personagem possuir pelo menos 40% em Teoria da Magia ou Rituais.

Duro de Matar
O personagem é bastante resistente.
1 ponto: Ele ganha +3 PV’s e pode ir até -8 antes de morrer (o normal é -5).
2 pontos: Ele ganha +6PV’s e pode ir até -9antes de morrer.
3 pontos: Ele ganha +10PV’s e pode ir até -10antes de morrer.

Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 ponto: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
-3 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
-5 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).

-5 Não-Mago
Você não possui qualquer tipo de descendência magica em seu sangue e por isso não pode ser classificado como Mago ou Anti-Mago, não recebendo qualquer um dos benefícios destes dois Arquétipos.

-3 Toque Letal
O mero toque dos dedos deste personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantase outros vegetais apodrecem se o personagem fica perto deles por muito tempo. Animais fogem dele.

Saturday, September 22, 2012

Guildas Magicas 1.0



Na cronica de Pentalpha RPG, foi adicionado um novo aprimoramento (Guilda Magica). Para os players que decidirem escolher este aprimoramento, eis aqui uma lista de possiveis guildas no mundo de Lorien.
 
Paladinos do Grande Methos
Sede Principal: Methos.
Lider: Antonius Augustos
Culto/Guilda de guerreiros mágicos que procura seguir os ensinamentos do 5° Irmão: Methos. A maior parte deles vive na cidade de Methos, porém eles possuem postos avançados em todas as grandes cidades que mantém alguma (ou quase nenhuma) comunicação com suas forças principais na cidade de Methos. O objetivo principal da maior parte dos membros de fora de Methos é conseguir ser transferido a sede principal, em Methos.
Eles comumente se vestem com armaduras pesadas e capas cinzas luxuosas, sem utilizar elmos, exibindo o símbolo de um leão azul na capa. Sua filosofia se baseia no mantimento da ordem e da paz, para iluminar os corações humanos, mesmo que para isso tenham que ser tomadas medidas drásticas. É comum entre os membros deste grupo, adotar algum Código de Honra como o dos Heróis ou dos Cavalheiros.
Caminhos Favoritos: Luz, Agua, Ar, Humanos.
Caminhos Proibidos: Arkanun, Spiritum, Terra, Animais, Plantas.
High Scout
Sede: Skyland
Líder: Guy Russeal (6° Membro do Alto Conselho)
Um grupo de Rangers que mantém diversos postos avançados longe das grandes cidades e tem o objetivo de monitorar os movimentos das Forças do Caos. Estão sob o comando direto do Alto Conselho.
São aqueles que passam a maior quantidade de tempo fora das muralhas, em comparação com outros aventureiros. Porém eles se adaptaram, movendo-se furtivamente, estudando as rotas inimigas e evitando combate direto ao máximo possível. Estes Rangers utilizam magias para não serem detectados por monstros e lutam com espadas curtas ou arcos compostos. Vestem roupas camufladas para o ambiente em que atuam, jamais adotando qualquer tipo de item muito chamativo. Costumam adotar o Código de Honra do Caçador.
Caminhos Favoritos: Ar, Plantas, Animais, Trevas, Luz, Metamagia.
Caminhos Proibidos: Nenhum.
Dark Robe
Sede: Last Will
Lider:Lord J.
                Os membros desta guilda são facilmente identificáveis por estarem sempre vestidos com robes, ou sobretudos, negros. São um grupo de magos que raramente entra em contato ou conflito com outras guildas. Eles preferem permanecer ocultos ou, pelo menos, discretos, cuidando de seus próprios assuntos. Eles se dedicam principalmente ao estudo de caminhos sombrios da magia e a criação de novos rituais. Seus membros são reclusos e raramente frequentam a sede principal. Por motivos óbvios, não se dão muito bem com os Paladinos de Methos.
                Caminhos Favoritos: Arkanun, Trevas, Spiritum, Fogo.
                Caminhos Proibidos: Luz, Ar, Água.
Water Ladies
Sede: Last Will
Lider: Syllvannas Sky
                Geralmente, Guildas Magicas são organizações visadas ao estudo da magia, a obtenção de poder e o sucesso de seus membros como aventureiros. Por isso, os membros desta guilda realmente se destacam. Primeiramente por que nesta guilda só é permitida a entrada de magos do sexo feminino, em segundo lugar por que seus membros são um exemplo de honra e gentileza. Elas se dedicam ao estudo de magias para melhorar a vida humana, principalmente no campo da medicina magica. Elas idolatram a Mãe Água, uma divindade que teria dado origem a vida na em Lorien e que até hoje protegeria a vida silvestre, e os humanos.
                Caminhos Favoritos: Água, Luz, Plantas, Animais.
                Caminhos Proibidos: Fogo, Trevas, Arkanun.
Red Arkanes
Sede: Last Will
Lider: Furion Stark
                Não há como negar, a magia é uma grande fonte de poder de destruição. E para os membros desta guilda isto é tudo o que importa. Eles vestem roubas vermelhas e chamativas que simbolizam o poder do fogo, considerado por eles a essência da magia. Eles estão sempre buscando aventuras por todo o mundo e desafiando monstros, quando um destes magos está em uma de suas buscas gananciosas por mais poder, é melhor não ficar em seu caminho.
                Caminhos Favoritos: Fogo, Terra, Arkanun, Ar.
                Caminhos Proibidos: Nenhum.
Fat-Pig Fighters
Sede: Cartago
Lider: Edgard Leaf (Não-Mago)
                Grandes encantamentos, grimorio, familiares e robes não fazem o estilo desta guilda. Eles preferem manter o combate próximo com o inimigo, sem utilizar de truques sujos (magias). A maior parte dos membros deste grupo é Anti-Mago ou Não-Mago. São conhecidos como bárbaros e rudes e até como causadores de confusão, logo depois dos Nakamas.
                Caminhos Favoritos: Nenhum.
                Caminhos Proibidos: Nenhum.

Full Moon
Sede:Skyland
Lider: Morgana Sylver
                Assim como as Water Ladies idolatram a Mãe Água, este culto de feiticeiros e feiticeiras idolatra a Lua como uma fonte de poder magico. Seus membros tem a marca de uma lua crescente em suas testas e atuam principalmente a noite. O que os diferencia dos Dark Robes e dos Sombras da Noite é que não há indícios de que eles pratiquem rituais proibidos ou qualquer atividade ilícita. Todos os membros desta guilda são clérigos e eles costumam ser mais reclusos que os DarkRobe’s.
                Caminhos Favoritos: Ar, Água, Trevas, Spiritum.
                Caminhos Proibidos: Fogo.
Nakamas
Sede: Skyland
Líder: Oliver Hikari (8° Membro do Alto Conselho)
                A maior parte das grandes guildas é formada com propósitos específicos, para magos especializados em certo tipo de magia. Isso não se aplica aos Nakamas. Nesta guilda você pode encontrar desde Elementalistas a Estudantes de Magia Negra, ou mesmo Anti-Magos. Eles sempre estão à procura de aventuras, mas não necessariamente pelo dinheiro, a gloria e o poder (eles também gostam disso, claro), mas pela diversão. Para eles a magia é, acima de tudo, uma forma de se divertir, e talvez essa seja a única coisa em que une todos eles. Dentre todas as guildas, provavelmente eles são a mais unida. Mexer com um deles, é procurar problema com todos.
                Caminhos Favoritos: Todos.
                Caminhos Proibidos: Nenhum.
Continuum Steel
Sede: Skyland
Lider: Maximus Strauss
                Estes magos são quase sempre rotulados como ratos de biblioteca, o que nem sempre é verdade (eles até saem em aventuras, as vezes). Para eles a magia é uma verdadeira ciência, com muitos mistérios há serem desvendados. Eles passam décadas a estudando, e nunca descansam. Está é uma das guildas mais antigas em funcionamento, seus fundadores também criaram a Suprema Academia Arkana e foram os primeiros a aprofundar os estudos da Metamagia, que nem sequer era considerada um caminhos antes disso.
                Caminhos Favoritos: Metamagia, Arkanun, Fogo, Terra.
                Caminhos Proibidos: Nenhum.

O Centro de Poder, Last Will



                  Há 400 anos, a batalha entre as Forças Magicas Unidas e as Forças do Caos era tida como uma guerra perdida. Cidades ao redor do mundo inteiro caiam em grande velocidade. Além da grande desvantagem numérica os exércitos humanos eram desorganizados, e muitas vezes acabavam lutando entre sí. Em frente ao massacre iminente a cidade de Methos (atualmente a mais poderosa) se retirou da guerra, deixando Cartago e Skyland para lutarem sozinhas.
                Estas ultimas duas cidades já estavam superpopulosas, abrigando os refugiados das cidades caídas. Em meio a crise os grandes magos da F.M.U. decidiram por em pratica um plano antigo e ambicioso, criar uma cidade humana do ponto zero, numa localização estratégica, utilizando o poder da magia. Eles escolheram uma região isolada na costa leste do continente de Afros, quase totalmente cercada por montanhas a leste e com o Grande Mar a oeste.
                A área era uma base dos Seguidores de Methos, que lá treinavam seus exércitos de mortos-vivos. Durante o verão da região estas forças se retiravam para o norte, voltando 2 meses depois. Esse tempo foi muito mais do que necessário. Os metamagos construíram um portal de teleporte de larga escala, suficiente para transportar exércitos, como os que já ligavam Skyland e Cartago. Muralhas como nunca vistas antes, com mais de 200 m de altura, uma barreira magica mais 3 vezes mais resistente do que a de Cartago, um largo lago cercando a cidade, portões controlados por fissuras dimensionais, torres que se erguiam como arranha-céus com um imenso poder de fogo, seguidas de varias outras muralhas internas. Tudo construído com uma mistura de concreto e Mithrill, fundida com o sopro de Dragões Vermelhos.
                Quando os Necromancers voltaram, acompanhados de seus exércitos, mau tiveram tempo para pensa em como tão magnifica fortaleza teria surgido em 2 meses, eles foram massacrados assim que adentraram o vale que cercava a nova grande cidade, Last Will.
                Ao contrario de Cartago, Methos e Skyland (que estão sujeitas a um baixo perigo de invasões), Last Will é uma verdadeira linha de frente. Mesmo recentemente, com o “descanso” do Imperador do Caos, ataques à cidade são comuns, porém as baixas nos exércitos desta cidade são quase nulas. Seus quase 1,5 milhões de habitantes (descendentes dos refugiados das cidades caídas) vivem sem temer o pior. Nos últimos 100 anos um sentimento de segurança tem crescido entre a população de Last Will, e também nas outras cidades. Com o crescimento da população humana, chega-se a falar em criar novas bases, em outras zonas do continente de Afros...
                Atualmente a cidade é principal força que protege a cidade é os BlueGuards, um grupo de guerreiros mágicos que combina a utilização de lanças com uma nova arma: O Magi-Rifle, um arcabuz especialmente modificado para disparar energia magica condensada em inimigos. A cidade também é a sede de outros grupos humanos como a aristocracia Valconi, o Alto Conselho, a Suprema Academia Arkana, o Clã dos Lordes do Fogo e Tempestade e guildas como a Dark Robe, Red Arkanes e Water Ladies.

Tuesday, September 18, 2012

O Norte Frio, Seux


                Dentre os continentes de terras longínquas e desoladas em Lorien, um lugar é particularmente inóspito... para os vivos: As Ilhas Glaciais de Seux. Situadas no extremo norte do mundo, essas terras já não possuem cidades humanas há milênios.
A ultima expedição que foi corajosa o suficiente para se aventurar nestas terras partiu a cerca de 60 anos. Apenas 20 membros dos 60 que partiram da cidade de Cartago conseguiram zarpar em segurança das ilhas para voltar à civilização. Destes, 9 morreram na viagem de volta, os 11 restantes contaram historias surpreendentes demais para serem levadas em consideração pelas autoridades. Eles falavam de florestas de pinheiros gigantes congelados e vazias, e criaturas míticas que espreitavam nestas vastidões. Falavam de exércitos que marchavam pelas planícies de antigos lagos congelados, exércitos que há muito tempo já haviam morrido e agora não tinham mente nem vontade própria. Falavam de montanhas de gelo que mais pareciam cristais gigantes, e depois destas montanhas, algo que parecia ser um resquício de civilização.
Uma torre quadricular cinzenta cercada pela nevoa, no meio de um mar congelado. Eles correram em desespero para essa torre, mas lá não encontraram aliados. Lá era a casa de seres a muito expulsos das grandes cidades humanas, escoria dos magos, tratados com preconceito até mesmo pelos próprios usuários de magia negra, os Necromancers. Das profundezas da torre eles comandavam os exércitos de mortos-vivos, estudavam artes malignas, e eram liderados por magos imortais de extremo poder, os Lichs.
Os visitantes foram recebidos com entusiasmo, não se viam humanos normais por lá a muito tempo. Os estudantes já estavam ficando entediados, fazendo experimentos com mortos-vivos que velhos, sem ter carne-nova para modificar. Assim que perceberam que seus anfitriões não tinham boas intenções, os bravos aventureiros fugiram, poucos conseguiram chegar a frota, apenas o bastante para poder navegar um dos navios de volta.
Desde então este lugar não foi visitado por humanos, dizem que praticantes da Necromancia fazem viagens até lá, fugindo de perseguidores para um lugar onde poderiam continuar seus “estudos”. Está torre maldita foi nomeada como a Hall’s of The Dead, lar dos Seguidores de Void.