Novas Pericias
Conjuração [INT/WILL];
Esta pericia surgiu da necessidade de uma forma quantificar a capacidade do personagem de conjurar (executar) magias, ausente no Sistema Daemon.
Ela tem 2 valores iniciais, Inteligencia e Will (Força de Vontade), cada um representando uma forma geral de conjuração de magia.
A conjuração por INT representa a habilidade do personagem em realizar magias a partir sua habilidade intelectual com ela, resultante de anos de estudo da mesma. Personagens que se utilizam dessa forma de conjuração são Magos.
A conjuração por WILL representa a capacidade do personagem de executar magias através de sua força de vontade, focalizando a potencia bruta da forma-pensamento. Personagens que conjuram magias desta forma são Feiticeiros.
Considerando que o personagem não esteja em uma situação de combate, pressão ou estresse de qualquer tipo e disponha do tempo necessario, não são necessarios testes para executar uma magia. Instrumentos como Grimorios (que possuam as anotações necessarias sobre a respectiva magia) ou cajados, aneis e afins podem facilitar a conjuração de uma magia.
Esta pericia surgiu da necessidade de uma forma quantificar a capacidade do personagem de conjurar (executar) magias, ausente no Sistema Daemon.
Ela tem 2 valores iniciais, Inteligencia e Will (Força de Vontade), cada um representando uma forma geral de conjuração de magia.
A conjuração por INT representa a habilidade do personagem em realizar magias a partir sua habilidade intelectual com ela, resultante de anos de estudo da mesma. Personagens que se utilizam dessa forma de conjuração são Magos.
A conjuração por WILL representa a capacidade do personagem de executar magias através de sua força de vontade, focalizando a potencia bruta da forma-pensamento. Personagens que conjuram magias desta forma são Feiticeiros.
Considerando que o personagem não esteja em uma situação de combate, pressão ou estresse de qualquer tipo e disponha do tempo necessario, não são necessarios testes para executar uma magia. Instrumentos como Grimorios (que possuam as anotações necessarias sobre a respectiva magia) ou cajados, aneis e afins podem facilitar a conjuração de uma magia.
Dobra Elemental [DEX];
Esta pericia é semelhante a Conjuração, ela também é utilizada para executar magias. Porém o Dobrador é um tipo diferente de mago. Para o Dobrador a magia é uma atividade mais fisica do que intelectual. Ele executa magias praticamente apenas a partir de movimentos especiais, semelhantes a uma Arte Marcial.
O Dobrador ainda pronunciar palavras para executar uma magia. Um dobrador pode dobrar apenas caminhos de Magia Elemental (Ar, Agua, Terra, Fogo, Luz, Trevas).
Esta pericia é semelhante a Conjuração, ela também é utilizada para executar magias. Porém o Dobrador é um tipo diferente de mago. Para o Dobrador a magia é uma atividade mais fisica do que intelectual. Ele executa magias praticamente apenas a partir de movimentos especiais, semelhantes a uma Arte Marcial.
O Dobrador ainda pronunciar palavras para executar uma magia. Um dobrador pode dobrar apenas caminhos de Magia Elemental (Ar, Agua, Terra, Fogo, Luz, Trevas).
Itens de Auxilio a Execução de Magias (adicionar as regras do Gerador de Itens):
1 ponto: +5% para Conjuração ou Dobra Elemental;
2 pontos: +10% para Conjuração ou Dobra Elemental;
3 pontos: +15% para Conjuração ou Dobra Elemental;
4 pontos: +20% para Conjuração ou Dobra Elemental;
Novas Regras para Evocação de Criaturas Magicas:
Custo em PM's: Padrão;
Focus: Variavel. (Está descrição pode ser utilizada tanto para Criatura Magica (Criar Metamagia/Caminho Elemental) Criar Mortos-Vivos (Criar Espiritos/Trevas) ou qualquer magia semelhante.
Cada nivel de focus utilizado na magia concede:
Custo em PM's: Padrão;
Focus: Variavel. (Está descrição pode ser utilizada tanto para Criatura Magica (Criar Metamagia/Caminho Elemental) Criar Mortos-Vivos (Criar Espiritos/Trevas) ou qualquer magia semelhante.
Cada nivel de focus utilizado na magia concede:
-10 pontos para os atributos:
Cada atributo não pode ultrapassar 5 pontos por nivel de focus do conjurador;
- 8 pontos de aprimoramento da criatura:
4 pontos compram 1d3 de dano, 7 compram 1d6, 11 compram 1d10 e etc... a criatura pode pode ter mais de um ataque no mesmo turno, porém os danos deveram ser comprados separadamente. Os ataques devem ser de origem diferente (a criatura pode combinar ataques com garras e mordidas, cifres ou até multiplos tentaculos, o unico fator limitante é a criatividade do conjurador)
Os ataques seram tratados como Pericias com Armas e por isso teram o formato DEX/DEX.
3 pontos de aprimoramento podem comprar 1 IP natural para a criatura;
Os PV's e PM's da criatura obedecem as regras padrão para criação de personagens (PV = FOR+CON/2, PM = INT+WILL/2). PVs adicionais podem ser comprados na mesma razão que o dano.
- 10 pontos de pericia;
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Obs. sobre o controle e a consciencia da criatura:
Quando uma criatura é criada ela não tem vontade propria e o conjurador deve controlar-la mentalmente. Controlar uma criatura exige do conjurador um redutor de 6 em seu WILL. Logo um mago com WILL 9 só pode controlar uma criatura de cada vez, um mago com WILL 12 pode controlar duas, um com WILL 18 pode controlar 3 e etc... Caso o mago fique com sua WILL inferior a 5 pontos ele se perderá a consciencia em seu proprio corpo e só será capaz de realizar ações puramente instintivas com seu corpo.
Caso o mago possua Criar Spiritum ele poderá conjurar um espirito para a criatura, que terá de ser controlado através de Controlar Spiritum, ou de um bom teste de CAR.
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Capacidades fisicas ou magicas adicionais podem ser inseridas com um custo apropriado em pontos de aprimoramento (decidido pelo Mestre, claro xD).
A criatura também pode ser capaz realizar magias (que seram executadas utilizando os PM's da criatura), mas estas dentro dos limites das habilidades e conhecimentos magicos do proprio conjurador. Cada nivel de focus do poder magico concedido vai requerer +1 PM para a conjuração da criatura;
Cada atributo não pode ultrapassar 5 pontos por nivel de focus do conjurador;
- 8 pontos de aprimoramento da criatura:
4 pontos compram 1d3 de dano, 7 compram 1d6, 11 compram 1d10 e etc... a criatura pode pode ter mais de um ataque no mesmo turno, porém os danos deveram ser comprados separadamente. Os ataques devem ser de origem diferente (a criatura pode combinar ataques com garras e mordidas, cifres ou até multiplos tentaculos, o unico fator limitante é a criatividade do conjurador)
Os ataques seram tratados como Pericias com Armas e por isso teram o formato DEX/DEX.
3 pontos de aprimoramento podem comprar 1 IP natural para a criatura;
Os PV's e PM's da criatura obedecem as regras padrão para criação de personagens (PV = FOR+CON/2, PM = INT+WILL/2). PVs adicionais podem ser comprados na mesma razão que o dano.
- 10 pontos de pericia;
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Obs. sobre o controle e a consciencia da criatura:
Quando uma criatura é criada ela não tem vontade propria e o conjurador deve controlar-la mentalmente. Controlar uma criatura exige do conjurador um redutor de 6 em seu WILL. Logo um mago com WILL 9 só pode controlar uma criatura de cada vez, um mago com WILL 12 pode controlar duas, um com WILL 18 pode controlar 3 e etc... Caso o mago fique com sua WILL inferior a 5 pontos ele se perderá a consciencia em seu proprio corpo e só será capaz de realizar ações puramente instintivas com seu corpo.
Caso o mago possua Criar Spiritum ele poderá conjurar um espirito para a criatura, que terá de ser controlado através de Controlar Spiritum, ou de um bom teste de CAR.
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Capacidades fisicas ou magicas adicionais podem ser inseridas com um custo apropriado em pontos de aprimoramento (decidido pelo Mestre, claro xD).
A criatura também pode ser capaz realizar magias (que seram executadas utilizando os PM's da criatura), mas estas dentro dos limites das habilidades e conhecimentos magicos do proprio conjurador. Cada nivel de focus do poder magico concedido vai requerer +1 PM para a conjuração da criatura;
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