Sunday, September 23, 2012

Novos Aprimoramentos


Mais alguns aprimoramentos adicionais para criar seu personagem, juntamente com os antigos apresentados na Cronica de Pentalpha:

(+1 por Caminho) Descendência Privilegiada
O personagem tem um grande histórico de magos em sua arvore genealógica. Consequentemente ele tem a capacidade de dominar mais caminhos mágicos que magos normais. Cada ponto gasto neste aprimoramento garante a capacidade de controlar +1 Caminho magico adicional aos 3 iniciais.

Energia Extra
Quando ferido vocêconsegueinvocarforças interioresparaserecuperarespantosamente, recarregando seus pontos de vida. Você gasta 4 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar Energia Extra demora um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existemdois  níveis  dessa  Vantagem: 
2 pontos: Você só pode usar Energia Extra para quando estiver com 20% ou menos de seus PV’smaximos.
4 pontos:  a  Energia  Extra pode  ser  usada a  qualquer  momento. 
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Grimório Expandido
Você dedicou seu tempo ao estudo e pesquisa de novas magias. Graças a esse esforço você possui um grande acervo de magias disponíveis em seu grimorio pessoal.
1 ponto: +3 Magias ou Rituais no seu grimorio pessoal.
4 pontos: +5 Magias ou Rituais e +1 Magia ou Ritual Raro.

+1 Guilda de Magos
Você é um membro ativo de uma organização que reúne vários magos aventureiros (20 a 30 em media). Está guilda pode lhe encaminhar para contratos e missões externas. Um unico membrorepresenta a guilda inteira, então uma ofensa a um dos membros é uma ofensa a própria guilda. Por isso, muitas vezes, você pode contar com a ajuda de seus colegas de guilda para lhe defender.
Porém ser membro de uma guilda também não é apenas vantagens. A guilda pode lhe obrigar a fazer tarefas difíceis e rixas (ou até batalhas) entre guildas diferentes são comuns. Você tem que ajudar os seus colegas de guilda, mesmo aqueles que você odeia.

+1 Magia Proibida
O personagem pode, juntamente com suas magias iniciais, escolher Magias Proibidas.

+7 Multi-Mago
Nasceu com tanto com as capacidades de um Mago quanto com as capacidades de um Anti-Mago, some os efeitos dos dois arquétipos.

+1 à +5 Poder Oculto
Você guarda um poder latente dentro de si. Ele só se manifestará dentro de determinadas condições, geralmente em situações de tensão ou fúria, ou em qualquer outra ocasião determinada pelo Mestre.
Para cada ponto gasto neste Aprimoramento, você pode adicionar dois pontos em qualquer um de seus atributos ou um ponto de Focus em qualquer Forma ou Caminho. O jogador não pode gastar mais de dois pontos extras em um mesmo atributo ou Focus. Se ele decidir aumentar os pontos de Focus de seus personagens com o Poder Oculto, este só poderá utilizar mágicas com efeito instantâneo. Não é possível invocar magias permanente são sustentáveis.
O ato de invocar o Poder Oculto leva uma rodada, embora este possa se manifestar em uma oportunidade aleatória determinada pelo Mestre. O Poder Oculto pode ser ativado apenas em situações de combate, e quaisquer bonificações concedidas por esta habilidade terminam ao final da luta.

+2 Prontidão
O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e não sofre nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas/sofrer ataques de surpresa.

+1 Rituais Proprios
                Em Lorien criar magias é considerado um ato importante, desempenhado apenas pelos maiores estudiosos da magia. Quando uma magia é criada ela pode ser conjurada por qualquer pessoa que tiver conhecimento dela, e com muito mais facilidade do que produzir o mesmo efeito “improvisando”. O personagem que possui este aprimoramento é já começou a construir seu próprio grimorio de magias autorais.
                O personagem pode escolher para as suas magias iniciais magias próprias, cujos focus necessários devem ser discutidos juntamente com o mestre. Este aprimoramento só pode ser comprado se o personagem possuir pelo menos 40% em Teoria da Magia ou Rituais.

Duro de Matar
O personagem é bastante resistente.
1 ponto: Ele ganha +3 PV’s e pode ir até -8 antes de morrer (o normal é -5).
2 pontos: Ele ganha +6PV’s e pode ir até -9antes de morrer.
3 pontos: Ele ganha +10PV’s e pode ir até -10antes de morrer.

Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 ponto: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
-3 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
-5 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).

-5 Não-Mago
Você não possui qualquer tipo de descendência magica em seu sangue e por isso não pode ser classificado como Mago ou Anti-Mago, não recebendo qualquer um dos benefícios destes dois Arquétipos.

-3 Toque Letal
O mero toque dos dedos deste personagem destrói pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantase outros vegetais apodrecem se o personagem fica perto deles por muito tempo. Animais fogem dele.

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